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Cinematics auslösen

Es gibt zwei echte Wege, eine Cinematic zu feuern — manuell im Dashboard oder automatisch über den Game-Watcher. Was eine Cinematic überhaupt macht, steht auf Was ist eine Cinematic?.

Voraussetzungen

  • Eingeloggte Dashboard-Session (Fire läuft über POST /v1/cinematic/fire mit CSRF-Token — abgelaufene Session bricht das ab).
  • Optional: mindestens ein Lighting-Gerät unter /dashboard/lighting, damit die Licht-Spur überhaupt etwas zu tun hat.
  • Optional: eine Chatlix-Browser-Source in OBS eingebunden, damit die Overlay-Spur sichtbar wird.
  • Für den automatischen Weg: ein laufender Game-Watcher, der Events sendet (Minecraft, Project Zomboid, Valheim, Rust, 7 Days to Die, Isaac, Hades II oder Factorio).

Variante 1 — manuell im Reaction Lab

  1. Öffne Reaction Lab in der Sidebar (/dashboard/reaction-lab) — das ist das echte Steuer-Panel mit allen fünf Cinematics als Kacheln.
  2. Stell in den Cinematic-Settings bei Bedarf die Intensität ein (Buttons heißen im UI „Sanft“/„Normal“/„Stark“, Faktoren 0.5×/1.0×/1.4× — geht in den intensity_multiplier, den das Backend zusätzlich auf 0.3–1.5 clampt) und ob Horror- bzw. Flash-Effekte überhaupt erlaubt sind.
  3. Klick auf eine Kachel, z.B. 💥 Raid Explosion.

Direkt danach zeigt die Seite einen Health-Snapshot aus der Backend-Antwort: ob die Lampe reagiert hat (ok / no-device / no-bridge / failed), wie viele Overlays das Event bekommen haben, und ob der Fire insgesamt ok war. Der Feed-Eintrag bekommt die Quelle-Markierung demo, weil jeder Dashboard-Klick als Demo-Fire zählt und nicht als echtes Stream-Event in die Analytics einfließt.

Für eine geführte Vorführung statt Einzel-Feuern gibt es zusätzlich Atmosphere Cinema (/dashboard/atmosphere-cinema): eine automatische Sequenz durch mehrere Stream-Stimmungen, die dabei auch ein paar der fünf Cinematics feuert. Gut zum Vorführen im Onboarding, nicht als tägliches Werkzeug gedacht.

Variante 2 — automatisch über den Game-Watcher

Wenn dein Game-Watcher ein unterstütztes Spiel meldet, entscheidet der Service GameEventCinematicMapper aus Spiel + Event-Typ + Schweregrad, ob und welche Cinematic feuert. Das Mapping ist fest im Code, nicht im Dashboard editierbar. Auswahl der wichtigsten Zeilen:

Spiel Event Cinematic
Minecraftboss_killfinal_boss
Minecrafthardcore_deathhorror_jumpscare
Minecraftadvancementepic_moment
Minecraftraid_startedraid_explosion
Project Zomboidplayer_death, infection_started, horde_detected, base_breachhorror_jumpscare
Project Zomboidsurvivor_recordepic_moment
Valheim, Rust, 7 Days to Die, Isaac, Hades IIplayer_deathhorror_jumpscare
Rustplayer_killhype_peak
Hades IIrun_endepic_moment
Factoriorocket_launchedepic_moment
Factoriobiter_attackhorror_jumpscare

Manche Events sind bewusst unterdrückt, weil sie zu häufig wären: Minecraft player_join/player_leave/chat_message, Isaac run_start/floor_change, Factorio research_completed. Events ohne Sonderregel fallen auf einen Severity-Fallback zurück: high → hype_peak, critical → horror_jumpscare, low/normal → gar keine Cinematic.

Pro Nutzer und Cinematic-Slug gilt ein 30-Sekunden-Cooldown (Redis-Lock). Feuert dein Game fünf Tode in fünf Sekunden, siehst du trotzdem nur eine Cinematic — die restlichen vier werden als cooldown_skip geschluckt, nicht als Fehler.

Es gibt keine Automation-Builder-Action „Cinematic feuern" — du kannst also nicht z.B. bei einem eigenen Channel-Point-Redeem eine Cinematic auslösen lassen. Die Automatik läuft ausschließlich über das feste Game-Watcher-Mapping oben.

Quelle erkennen: demo / live / auto / test

Jeder Fire bekommt eine Quelle-Markierung, die im Reaction-Feed sichtbar ist:

  • demo — Klick im Reaction Lab oder Atmosphere Cinema.
  • live — automatisch über ein echtes Game-Watcher-Event.
  • auto — reserviert für automatisierte Trigger (aktuell ohne aktiven Aufrufer im Dashboard).
  • test — interner QA-Smoke-Test (per X-Chatlix-Source: test-Header), kein normaler Nutzer-Traffic.

Was hinter jeder Teilaktion technisch passiert und wie du Fehler liest, steht auf Cinematics Troubleshooting. Für die Overlay-Seite in OBS: siehe die Connect- und Overlay-Dokumentation.