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Game Watcher Stats

Im Dashboard unter Game Watcher → Stream-Stats (API: GET /v1/game-watcher/stream-stats) siehst du deine Watcher-Aktivität. Zeitraum wählbar: 24h / 7d / 30d.

Retention nach Plan — wichtig für ältere Auswertungen

Wie lange deine Event-Historie überhaupt zurückreicht, hängt vom Abo ab (galt vorher nicht, ist aber live):

PlanAufbewahrung
Free30 Tage
Creator60 Tage
Pro180 Tage
Elite / Studio (Agency)365 Tage

Wählst du z.B. 30d als Zeitraum, aber dein Plan erlaubt nur 7 Tage Historie, wird automatisch auf das strengere Limit gekappt — die Stats-Seite zeigt dann effektiv weniger als die gewählte Range.

Watcher-Liste

Aggregiert pro watcher_id × source: letzter Kontakt (last_seen), Event-Anzahl, höchste aufgetretene Severity. Top 100, sortiert nach zuletzt aktiv (GET /v1/integrations/game-watcher/watchers).

Events-History

Feed der letzten Events (GET /v1/integrations/game-watcher/events/recent?limit=50, max. 200):

  • Zeitstempel (occurred_at vom Watcher, created_at serverseitig)
  • Watcher-ID + Source/Game
  • Event-Type (z.B. player_death, advancement)
  • Severity (low / normal / high / critical)
  • Actor (Player-Name), Title, Body, Metadata

Filter nach Watcher, Event-Type, Severity, Zeitraum. Bei leerem Zeitraum zeigt die Seite eine explizite "Noch keine Game-Watcher-Daten"-Meldung mit Link zum Setup statt eines leeren Diagramms.

Stats-Module — ehrlich nach Status getrennt

Die vorherige Version dieser Seite hat Auswertungen versprochen, die es so nicht gibt. Realistischer Stand:

  • Minecraft (live): Player-Death-Historie, Achievements/Advancements, Timeline-Buckets über den gewählten Zeitraum, Top-Player nach Event-Anzahl. Korrektur: Das Diff-Polling für Blocks-Mined/Playtime aus dem statsDir ist keine Roadmap-Idee mehr, sondern existiert bereits (game-watcher/src/stats/minecraft-stats.js pollt <world>/stats/<UUID>.json, sendet nur geänderte Werte). Auswertung dazu ist ebenfalls live: GET /v1/integrations/game-watcher/stats/top-mined-blocks, .../stats/top-killed-mobs (inkl. mode=killed_by) und .../stats/playtime liefern echte Top-N- bzw. Spielzeit-Auswertungen aus game_watcher_stats_snapshots.
  • Valheim, Rust, 7 Days to Die, Project Zomboid (preview): Die Event-Typen (boss_kill, raid_started, base_destroyed, pvp_kill usw.) sind im Katalog definiert und der Watcher-Code liegt als Pattern-Stub vor — aber es gibt keine dedizierten Auswertungs-Widgets wie "Production-Rate" oder "Decay-Events". Diese Spiele laufen über dieselbe generische Timeline/Watcher-Liste wie oben.
  • Factorio (planned, nicht "ja" wie vorher behauptet): Aktuell nur als Coming-Soon-Katalogeintrag mit session_started/session_ended. Es gibt keine Production-Rate-Snapshots oder Rocket-Launch-Tracking. Es existiert ein JSON-Line-Watcher-Stub (Format {"event":"rocket_launched",...}), aber der ist unbestätigt/ungetestet.

Kurz: verlass dich für belastbare Auswertungen aktuell nur auf Minecraft. Alles andere ist Rohdaten-Feed, kein fertiges Auswertungs-Widget.

Event-Reactions (neu, vorher nicht dokumentiert)

Unter Dashboard → Game Watcher → Reactions kannst du pro (Spiel, Event-Typ) konfigurieren:

  • welches Overlay-Preset feuert,
  • ob Sound/Animation aktiv sind,
  • optional eine Chat-Nachricht mit Variablen ({game}, {event}, {actor}, {preview}), max. 240 Zeichen,
  • Cooldown zwischen 0 und 3600 Sekunden gegen Spam.

Deaktivierte Reactions oder aktiver Cooldown = kein Overlay-Fire, das Event wird aber trotzdem gespeichert (History bleibt vollständig).

Manuelle Events + Hotkeys

Für Spiele ohne automatische Detection (v.a. Anti-Cheat-geschützte Shooter wie Apex/CS2, siehe Übersicht) kannst du Events manuell auslösen: per Dashboard-Button oder per konfigurierbarem Hotkey (z.B. Ctrl+Shift+H, pro Spiel+Event-Typ maximal eine Kombination). Diese Manual-Events laufen durch dieselbe Pipeline wie automatische — landen also genauso in Reactions, Cinematics und Automations.

Cinematic-Trigger

Auf der Events-Seite siehst du je Event, ob eine Cinematic gefeuert hat. Wenn ja, mit Slug. Wenn nein, typische Gründe: kein Mapping für diesen Event-Typ, Cooldown aktiv, kein Lighting-Gerät verbunden, oder Severity ist low — Low-Severity-Events (z.B. Minecraft chat_message, player_join/player_leave) werden absichtlich nie zu Cinematics oder Overlay-Alerts, das war schon vorher so gewollt (Anti-Spam).

Filter & Privacy

  • Player-Filter im Watcher-Config (playerName bei Minecraft): nur dein Account.
  • Dashboard-Anzeige ist nur für dich sichtbar, keine öffentliche View.

API-Limits (Ingest, unabhängig von Retention)

LimitWert
Event-Burst pro Token200
Event sustained pro Token10/s
Outer IP-Rate-Limit600 Burst / 10/s
Body-Größe pro Event64 KB

Wenn dein Watcher viele Events pro Sekunde feuert, batche sie clientseitig bevor du sie sendest — der Watcher-eigene In-Process-Dedupe hilft dabei (5-Sekunden-Fenster).

Was du nicht siehst

  • Watcher-Logs aus den Game-Files selbst (bleiben bei dir).
  • Andere Streamer und deren Watcher.
  • Events außerhalb deines Retention-Fensters (siehe Tabelle oben) — die sind nicht gelöscht im Sinn von "weg", aber die Stats-API kappt die Abfrage dort.