Game Watcher Stats
Im Dashboard unter Game Watcher → Stream-Stats (API: GET /v1/game-watcher/stream-stats) siehst du deine Watcher-Aktivität. Zeitraum wählbar: 24h / 7d / 30d.
Retention nach Plan — wichtig für ältere Auswertungen
Wie lange deine Event-Historie überhaupt zurückreicht, hängt vom Abo ab (galt vorher nicht, ist aber live):
| Plan | Aufbewahrung |
|---|---|
| Free | 30 Tage |
| Creator | 60 Tage |
| Pro | 180 Tage |
| Elite / Studio (Agency) | 365 Tage |
Wählst du z.B. 30d als Zeitraum, aber dein Plan erlaubt nur 7 Tage Historie, wird automatisch auf das strengere Limit gekappt — die Stats-Seite zeigt dann effektiv weniger als die gewählte Range.
Watcher-Liste
Aggregiert pro watcher_id × source: letzter Kontakt (last_seen), Event-Anzahl, höchste aufgetretene Severity. Top 100, sortiert nach zuletzt aktiv (GET /v1/integrations/game-watcher/watchers).
Events-History
Feed der letzten Events (GET /v1/integrations/game-watcher/events/recent?limit=50, max. 200):
- Zeitstempel (
occurred_atvom Watcher,created_atserverseitig) - Watcher-ID + Source/Game
- Event-Type (z.B.
player_death,advancement) - Severity (
low/normal/high/critical) - Actor (Player-Name), Title, Body, Metadata
Filter nach Watcher, Event-Type, Severity, Zeitraum. Bei leerem Zeitraum zeigt die Seite eine explizite "Noch keine Game-Watcher-Daten"-Meldung mit Link zum Setup statt eines leeren Diagramms.
Stats-Module — ehrlich nach Status getrennt
Die vorherige Version dieser Seite hat Auswertungen versprochen, die es so nicht gibt. Realistischer Stand:
- Minecraft (live): Player-Death-Historie, Achievements/Advancements, Timeline-Buckets über den gewählten Zeitraum, Top-Player nach Event-Anzahl. Korrektur: Das Diff-Polling für Blocks-Mined/Playtime aus dem
statsDirist keine Roadmap-Idee mehr, sondern existiert bereits (game-watcher/src/stats/minecraft-stats.jspollt<world>/stats/<UUID>.json, sendet nur geänderte Werte). Auswertung dazu ist ebenfalls live:GET /v1/integrations/game-watcher/stats/top-mined-blocks,.../stats/top-killed-mobs(inkl.mode=killed_by) und.../stats/playtimeliefern echte Top-N- bzw. Spielzeit-Auswertungen ausgame_watcher_stats_snapshots. - Valheim, Rust, 7 Days to Die, Project Zomboid (preview): Die Event-Typen (
boss_kill,raid_started,base_destroyed,pvp_killusw.) sind im Katalog definiert und der Watcher-Code liegt als Pattern-Stub vor — aber es gibt keine dedizierten Auswertungs-Widgets wie "Production-Rate" oder "Decay-Events". Diese Spiele laufen über dieselbe generische Timeline/Watcher-Liste wie oben. - Factorio (planned, nicht "ja" wie vorher behauptet): Aktuell nur als Coming-Soon-Katalogeintrag mit
session_started/session_ended. Es gibt keine Production-Rate-Snapshots oder Rocket-Launch-Tracking. Es existiert ein JSON-Line-Watcher-Stub (Format{"event":"rocket_launched",...}), aber der ist unbestätigt/ungetestet.
Kurz: verlass dich für belastbare Auswertungen aktuell nur auf Minecraft. Alles andere ist Rohdaten-Feed, kein fertiges Auswertungs-Widget.
Event-Reactions (neu, vorher nicht dokumentiert)
Unter Dashboard → Game Watcher → Reactions kannst du pro (Spiel, Event-Typ) konfigurieren:
- welches Overlay-Preset feuert,
- ob Sound/Animation aktiv sind,
- optional eine Chat-Nachricht mit Variablen (
{game},{event},{actor},{preview}), max. 240 Zeichen, - Cooldown zwischen 0 und 3600 Sekunden gegen Spam.
Deaktivierte Reactions oder aktiver Cooldown = kein Overlay-Fire, das Event wird aber trotzdem gespeichert (History bleibt vollständig).
Manuelle Events + Hotkeys
Für Spiele ohne automatische Detection (v.a. Anti-Cheat-geschützte Shooter wie Apex/CS2, siehe Übersicht) kannst du Events manuell auslösen: per Dashboard-Button oder per konfigurierbarem Hotkey (z.B. Ctrl+Shift+H, pro Spiel+Event-Typ maximal eine Kombination). Diese Manual-Events laufen durch dieselbe Pipeline wie automatische — landen also genauso in Reactions, Cinematics und Automations.
Cinematic-Trigger
Auf der Events-Seite siehst du je Event, ob eine Cinematic gefeuert hat. Wenn ja, mit Slug. Wenn nein, typische Gründe: kein Mapping für diesen Event-Typ, Cooldown aktiv, kein Lighting-Gerät verbunden, oder Severity ist low — Low-Severity-Events (z.B. Minecraft chat_message, player_join/player_leave) werden absichtlich nie zu Cinematics oder Overlay-Alerts, das war schon vorher so gewollt (Anti-Spam).
Filter & Privacy
- Player-Filter im Watcher-Config (
playerNamebei Minecraft): nur dein Account. - Dashboard-Anzeige ist nur für dich sichtbar, keine öffentliche View.
API-Limits (Ingest, unabhängig von Retention)
| Limit | Wert |
|---|---|
| Event-Burst pro Token | 200 |
| Event sustained pro Token | 10/s |
| Outer IP-Rate-Limit | 600 Burst / 10/s |
| Body-Größe pro Event | 64 KB |
Wenn dein Watcher viele Events pro Sekunde feuert, batche sie clientseitig bevor du sie sendest — der Watcher-eigene In-Process-Dedupe hilft dabei (5-Sekunden-Fenster).
Was du nicht siehst
- Watcher-Logs aus den Game-Files selbst (bleiben bei dir).
- Andere Streamer und deren Watcher.
- Events außerhalb deines Retention-Fensters (siehe Tabelle oben) — die sind nicht gelöscht im Sinn von "weg", aber die Stats-API kappt die Abfrage dort.