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Erste Quest starten

Dieses Schritt-für-Schritt-Beispiel führt dich vom leeren Dashboard zur ersten lauffähigen Mini-Quest — inklusive einer optionalen Kampf-Szene, damit du siehst, was StoryQuest über reine Textverzweigung hinaus kann. Plane ~20 Minuten ein.

0. Schnellstart per Vorlage (Alternative)

Wenn du nicht bei null anfangen willst: Auf /dashboard/storyquests gibt es « Aus Vorlage erstellen » mit sechs fertigen Beispiel-Storys, die genau die Mechaniken zeigen, die unten erklärt werden — u.a. „Die Höhle des Schattenwolfs" (Fantasy, mit Kampf- und Würfelprobe-Nodes), „Die verlassene Klinik" (Horror) und „Generationsschiff Aurora" (Sci-Fi). Eine Vorlage erzeugt eine komplette Kopie in deinem Account, die du danach frei verändern kannst — guter Startpunkt, um die Node-Struktur am lebenden Beispiel zu verstehen, bevor du selbst baust.

1. Quest anlegen

Gehe ins Dashboard auf /dashboard/storyquests und klick « Neue Quest ». Vergib einen Titel (z.B. „Der Wald hinter dem Dorf"), wähle eine Sichtbarkeit (privat zum Bauen, öffentlich später) und klick « Anlegen ».

Du landest auf /dashboard/storyquests/<id>/builder mit einem komplett leeren Flowchart — es wird kein Start-Node automatisch angelegt. Leg als Erstes selbst einen Node an und markier ihn im Detail-Panel über den Button « ★ Als Start setzen » als Start-Node.

2. Start-Node befüllen

Klick den Start-Node an. Im rechten Panel siehst du:

  • Titel (interner Name, nicht für Zuschauer sichtbar)
  • Erzähltext (Markdown unterstützt), z.B. „Du stehst am Waldrand. Die Sonne geht unter."
  • Node-Typ: normal / combat / ending — für den Start lässt du normal stehen.
  • Hintergrund/Sound (optional, aus der Media Library)

Es gibt kein Auto-Save beim Verlassen des Felds — klick aktiv « Speichern » oben (oder nutz die Tastenkombination Strg+S), sonst gehen Änderungen beim Wechsel des Nodes verloren.

3. Zwei Choices anlegen

Unten am Node klick « + Choice ». Trag den Choice-Text ein, z.B. „In den Wald gehen". Lege eine zweite Choice an: „Zurück ins Dorf gehen".

Jede Choice braucht ein Ziel — entweder einen bestehenden Node oder einen neuen. Klick auf das Pfeil-Icon der Choice und wähle « Neuen Node anlegen ». Tu das für beide Choices, sodass du jetzt drei Nodes hast: Start, Wald, Dorf.

Tipp: Im Erzähltext-Feld kannst du Slash-Kommandos für schnelle Vorlagen nutzen — /haendler oder /shop legt eine fertige Händler-Node-Struktur an, /secret setzt ein 🌟-Präfix vor den Node-Titel, um einen geheimen Pfad zu markieren (kein separates Flowchart-Flag). Nützlich, wenn du schnell eine Standard-Szene brauchst statt alles von Hand zu bauen.

4. Folge-Nodes ausfüllen

Klick den Wald-Node und schreib einen Text, z.B. „Du gehst tiefer hinein. Es wird dunkel. Ein Knurren." Lege Choices an: „Lauschen" und „Kämpfen".

Das Dorf-Node bekommt „Du gehst nach Hause. Ende." und wird auf Node-Typ ending gesetzt (nicht nur „keine Choices" — der explizite Typ macht im Flowchart und in der Validierung sichtbar, dass es sich um ein echtes Ende handelt).

5. Optional: eine Kampf-Node bauen

Leg einen neuen Node an, Typ combat. Zusätzliche Felder erscheinen: Gegner-Name, Gegner-HP, Gegner-Angriff, Gegner-Verteidigung (z.B. „Wolf", HP 12, Angriff 4, Verteidigung 2).

Verknüpfe die „Kämpfen"-Choice aus dem Wald-Node mit diesem Kampf-Node. Im Solo-Playtest löst das Klicken auf „Kämpfen" dann automatisch eine Würfel-Kampfrunde aus: Du würfelst W16 + dein Angriffswert gegen Gegner-W16 + Gegner-Verteidigung; wer höher liegt, trifft. Das läuft rundenweise weiter, bis eine Seite auf 0 HP ist. Dein Charakter startet mit initial_hp/initial_attack/initial_defense aus den Quest-Grundeinstellungen (Standard 20/5/5, änderbar unter den Story-Settings).

Alternativ kannst du statt eines vollen Kampf-Node auch eine einzelne Choice als Würfelprobe konfigurieren: In den Choice-Effekten „Würfelprobe aktivieren" anhaken, ein Ziel (roll_target, z.B. 10) und optional einen Modifier setzen, dann getrennt Erfolgs- und Misserfolgs-Ziel-Node wählen. Das ist die richtige Wahl für „Lauschen" (Wahrnehmungsprobe), während echte Gegner eher eine eigene combat-Node bekommen.

6. Solo testen

Oben rechts im Builder klick « Playtest ». Du landest auf /dashboard/storyquests/<id>/playtest. Die Quest startet von vorne, du siehst Start-Text und Choices als Buttons, inkl. Würfelanzeige bei Proben/Kämpfen. Klick dich durch, prüf ob Übergänge sitzen, keine Choice ins Leere zeigt und die Kampf-Balance stimmt (ein Wolf mit HP 12/Angriff 4 gegen einen frischen Charakter mit 20 HP sollte machbar, aber nicht trivial sein — teste mehrfach, Würfel sind Zufall).

Fehler gefunden? Zurück in den Builder, korrigieren, erneut testen.

7. Variable einbauen (optional)

Öffne die Wald-Choice „Lauschen" und scroll zu den Effekten. Effekte sind technisch inc_variable (mut um 1 erhöhen), set_variable, add_item/remove_item oder add_hp/damage_hp — der Builder bildet das als Klick-Formular ab, du musst kein JSON schreiben. Im Folge-Node kannst du jetzt eine Choice anlegen, die nur sichtbar ist, wenn die Condition variable_gte(mut, 1) erfüllt ist.

Tiefer geht das Conditions-/Effects-System auf der Seite Quest-Editor.

8. Quest veröffentlichen

Wenn der Playtest sauber durchläuft, klick « Veröffentlichen ». Das setzt den Status auf published und macht die Quest für Live/Party auswählbar. Im privaten Modus bleibt sie nur für dich sichtbar; auf öffentlich gestellt erscheint sie auf /storyquest/public.php.

9. Erste Live-Session

Geh auf /dashboard/storyquests/<id>/live und klick « Live starten ». Du bekommst sofort eine Overlay-URL (/overlay/storyquest.php?key=<public_key>) für OBS. Von dort aus kannst du wahlweise Twitch-Chat-Voting an einen Channel binden oder eine volle Party starten (bis zu 8 Spieler mit Rollen). Der komplette Ablauf inkl. Timing für einen 45–60-minütigen Stream steht auf StoryQuest Multiplayer starten.

Häufige Anfänger-Fehler

  • Choice ohne Ziel: Führt live zu einer toten Stelle. Der Builder warnt oben in der Validierungsliste — prüf sie vor dem Veröffentlichen.
  • Endlos-Schleifen ohne Ausgang: Wenn alle Choices zurück zum Start zeigen, kommt nie ein Ende. Setz mindestens einen Node vom Typ ending pro erreichbarem Pfad.
  • Kampf-Node ohne Balance-Test: Ein zu starker Gegner (hohe HP + hoher Angriff bei niedrigem initial_defense deines Charakters) kann dazu führen, dass Spieler in der Party-Live-Session wiped, bevor die Story überhaupt losgeht. Immer mehrfach im Solo-Playtest testen, Würfel-Ergebnisse variieren stark.
  • Zu langer Erzähltext pro Node: Im Overlay wird Text gescrollt, aber Zuschauer haben wenig Zeit während eines Voting-Timers. Halte Nodes kurz (~2–4 Sätze).
  • Variablen nicht initialisiert: Wenn du mut abfragst aber nie einen Startwert vergibst, ist der State beim ersten Zugriff null und Vergleiche wie variable_gte können unerwartet ausfallen. Setz Variablen-Defaults immer explizit.
  • Node-Typ vergessen umzustellen: Ein Kampf-Node ohne Typ combat hat keine Gegner-Felder und löst keine Kampflogik aus — er verhält sich wie eine normale Erzählszene. Prüf im Zweifel den Typ im rechten Panel.